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主页 / user-672003

It's just that....'s questions

Martin Hope
It's just that....
Asked: 2025-01-06 16:49:20 +0000 UTC

为什么 Cinemachine Collider 这么不稳定?

  • 6

我想制作一款生存游戏,您可以使用角色控制器在第一人称和第三人称视图之间切换。我遇到了同样的问题。由于地形不平坦,尤其是在岩石附近,相机开始非常猛烈地晃动,以免陷入纹理中。第三人称视角本身,我想让它像游戏中的一样。 视频有问题。脚本:

using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
[Header("References")] 
[SerializeField] private Transform _camera;
private CharacterController _controller;

[Header("Movement Settings")] 
[SerializeField] private float _walkSpeed = 5f;

[SerializeField] private float _sprintSpeed = 10f;
[SerializeField] private float _sprintTransitSpeed = 5f;
[SerializeField] private float _gravity = 9.81f;
[SerializeField] private float _jumpHeight = 2f;

private float _verticalVelocity;
private float _currentSpeed;

[Header("Move Input")] 
private float _moveInput;
private float _turnInput;
private Vector3 _move;

private void Start()
{
    Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    _controller = GetComponent<CharacterController>();
}

private void Update()
{
    InputManagement();
    Movement();
}

private void Movement()
{
    GroundMovement();
    Turn();
}

private void GroundMovement()
{
    _move = new Vector3(_turnInput, 0, _moveInput);
    _move = _camera.transform.TransformDirection(_move);
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
    {
        _currentSpeed = Mathf.Lerp(_currentSpeed, _sprintSpeed, _sprintTransitSpeed * Time.deltaTime);
    }
    else
    {
        _currentSpeed = Mathf.Lerp(_currentSpeed, _walkSpeed, _sprintTransitSpeed * Time.deltaTime);
    }

    _move *= _currentSpeed;
    _move.y = VerticalForceCalculation();
    _controller.Move(_move * Time.deltaTime);
}

private void Turn()
{
    Vector3 currentLookDirection = _camera.forward;
    currentLookDirection.y = 0;
    transform.rotation = Quaternion.LookRotation(currentLookDirection);
}

private float VerticalForceCalculation()
{
    if (_controller.isGrounded)
    {
        _verticalVelocity = -2f;
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            _verticalVelocity = Mathf.Sqrt(_jumpHeight * _gravity * 2);
        }
    }
    else
    {
        _verticalVelocity -= _gravity * Time.deltaTime;
    }

    return _verticalVelocity;
}

private void InputManagement()
{
    _moveInput = Input.GetAxis("Vertical");
    _turnInput = Input.GetAxis("Horizontal");
}
}

截图: 电影机器FreeLook 电影机器对撞机 特点 电影机器大脑

我在互联网上找不到使用 CharacterController 和 Cinemachine 进行第三人称移动的正常实现。只是原型。

c#
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  • Marko Smith

    请求的模块“del”不提供名为“default”的导出

    • 3 个回答
  • Marko Smith

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  • Marko Smith

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    • 2 个回答
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  • Marko Smith

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    • 1 个回答
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