旧的简单逻辑: charter中有一个BP_weapon和一个actor spawn节点,从列表中选择ActorClass,然后(在spawn之后)写入一个变量,所有函数等等都可以轻松地从这个变量中取出. 一切都像AK一样工作。
新的逻辑 ala 库存: Item(actor) 使用我的 BP_weapon 的 ActorClass 存储一个变量。逻辑几乎相同,我得到了这个变量(与从列表中选择时相同的糟糕的actor类)并将actor的spawn传递给节点。但是下一个变量,我在其中编写了生成的 Actor,它不起作用,它的节点没有得到,他们说,原始的节点是不兼容的。
还有怎么解决这个问题,武器本身做不了武器逻辑(不是在主角里面,不是在物品actor里面,一切都不行)。
我看到一个拐杖主题,其中检查了角色,项目背后的内容,并基于此从列表中选择一个带有演员的节点,而不是从变量中。但是如果我有很多武器,它会如何优化......
我第一次写关于 anril 的主题,我不知道如何最好地分享代码,我很乐意提供帮助,谢谢。