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user276668's questions

Martin Hope
user276668
Asked: 2022-05-24 02:01:26 +0000 UTC

在 OpenGL 中旋转重复的纹理(图案)

  • 0

在地图应用程序中,某些区域填充有某种图案。图案图案需要随相机旋转(即始终与相机平行)。纹理坐标的计算以及旋转(尝试)发生在顶点着色器中。

#pattern.vert 
// расчет координат 
v_coord.x = a_position.x*u_proj_scale/u_tex_size.x;
v_coord.y = 1.0 -a_position.y*u_proj_scale/u_tex_size.y;

//поворот
float uniformAngle = radians(u_rotation);
float cos_factor = cos(uniformAngle);
float sin_factor = sin(uniformAngle);
v_coord = vec2((v_coord.x - 0.5) , (v_coord.y - 0.5)) * mat2(cos_factor, sin_factor, -sin_factor, cos_factor);

令人惊讶的是,对于方形纹理,它可以工作。但是,如果重复纹​​理不是正方形,那么在旋转时,它会改变比例。(收缩或拉伸)。第一个图像显示了一个非正方形图案的地图区域,当旋转 - 0 度(没有不成比例)。第二个,当旋转 90 度时(不成比例可见)。 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

opengl
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Martin Hope
user276668
Asked: 2022-05-21 19:49:24 +0000 UTC

从 Rust 中的相邻文件导入结构

  • 0

项目结构:

src
--main.rs
--settings.rs

// 设置.rs

 pub struct Settings {
        pub SERVER_PORT: u32
    }

//main.rs

use crate::settings::Settings;

 fn main() {
      let settings = Settings{123};
      println!("Hello, world!");
 }

结果,我收到错误“在板条箱根目录中找不到”settings

通过mod,我可以访问结构,但我不想每次都指定范围。

mod settings

let settings = settings::Settings{123};
rust
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Martin Hope
user276668
Asked: 2021-10-21 21:35:46 +0000 UTC

如何同步谷歌地图和另一个地图系统的缩放级别(不是滑地图)

  • 0

我有一个航海地图系统。作为投影 - 球形墨卡托。缩放级别只是我在投影后划分坐标的一个因素。现在我想将谷歌地图支持集成为一个图层。因此,需要同步。但问题是谷歌地图使用缩放级别的概念,这不在我的制图系统中。有必要以某种方式计算缩放级别,这将对应于我系统中的缩放级别。第一个想法,计算我系统上的当前meterPerPixel,并将其转换为google地图的zoom_level。但是我没有找到这样的公式。有一个反转:

auto metersPerPx = 156543.03392 * cos(vp->center_lat* M_PI / 180) / pow(2, m_zoom_level);

但我不知道如何从中派生 zoom_level,知道meterPerPixel。

但也许这不是最好的方式,也许有一些更简单的同步方式。

алгоритм
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Martin Hope
user276668
Asked: 2020-06-18 18:09:27 +0000 UTC

苹果开发者账号到期后,应用从AppStore下架?

  • 0

开发并发布了一个免费的 IOS 小应用程序。没有其他计划要开发。但在账户到期后,应用程序获得了“等待合约”状态,AppStore 显示该应用程序“在您所在地区不可用”。这是某种相关的,还是应用程序因其他原因被删除?

appstore
  • 2 个回答
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Martin Hope
user276668
Asked: 2020-05-24 17:13:31 +0000 UTC

如何从单位向量在 x 和 y 轴上的投影中获得以 0..360 度为单位的方向?

  • 3

向量的方向以下列格式给出:

  1. 风向:单位矢量在 X 轴上的投影
  2. 风向:单位矢量在 Y 轴上的投影

如何以度为单位获得方向?

原来风向是一个向量(x, y),需要找到坐标系之间的夹角,即 向量 (0, 0)?

def __projection2angle(self, x,y):   
        delta_x = x - 0
        delta_y = y - 0
        rad = math.atan2(delta_y, delta_x)     
        deg =  rad * (180 / math.pi)
        if deg<=0:
            deg+=360
        elif deg>=360:
            deg-=360
        return deg

我怀疑的东西。

python
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Martin Hope
user276668
Asked: 2020-07-04 04:05:45 +0000 UTC

在 Ubuntu 上设置 NAT

  • 2

我有一个树莓派(Ubuntu Mate)。IP 摄像机连接到以太网接口。Raspberry 还通过 Wi-Fi 连接到家庭网络。您需要从家庭网络访问摄像机。摄像机地址为 192.168.1.11,家庭子网为 192.168.0.x。因此,需要将像 192.168.0.11 这样的请求重定向到 192.168.1.11。可能吗? 在此处输入图像描述

ubuntu
  • 1 个回答
  • 10 Views
Martin Hope
user276668
Asked: 2020-04-24 20:37:07 +0000 UTC

在另一个活动应用程序上显示信息。

  • 1

是否可以在 IOS 中的另一个活动应用程序上显示信息?更具体地说,iPad 上有一个地理信息应用程序,您需要编写一个天气通知器,该程序可以在应用程序之上工作,而不会干扰其工作。在桌面操作系统上,这是使用“TopMost”窗口完成的,该窗口始终位于活动应用程序的顶部。如果是这样,它可以使用 Qt 实现吗?

ios
  • 1 个回答
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Martin Hope
user276668
Asked: 2020-12-06 22:10:21 +0000 UTC

使用纹理时内存泄漏

  • 0

我画了界面。有些元素有纹理。每次更新时,占用的内存量都会增加。这就是在元素上绘制纹理的代码的样子。

void RecordLabel::Draw() {
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnable(GL_BLEND);
    GLuint      tex;

    glGenTextures(1, &tex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    int w1 = image.GetWidth(), h1 = image.GetHeight();
    int glw1 = NextPow2(w1), glh1 = NextPow2(h1);

    unsigned char *d = image.GetData();
    unsigned char *a = image.GetAlpha();
    unsigned char *e = new unsigned char[4 * w1 * h1];

    if (d && e && a){
        for (int p = 0; p < w1*h1; p++) {
            e[4 * p + 0] = d[3 * p + 0];
            e[4 * p + 1] = d[3 * p + 1];
            e[4 * p + 2] = d[3 * p + 2];
            e[4 * p + 3] = a[p];
        }
    }
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
        glw1, glh1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
        w1, h1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, e);


    delete[] e;

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    float glw = image.GetWidth(), glh = image.GetHeight();
    float ut = 1, v = 1;
    float wt = w, ht = h;


    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, v), glVertex2f(cx - w / 2, cy + h / 2);
    glTexCoord2f(ut, v), glVertex2f(cx + w / 2, cy + h / 2);
    glTexCoord2f(ut, 0), glVertex2f(cx + w / 2, cy - h / 2);
    glTexCoord2f(0, 0), glVertex2f(cx - w / 2, cy - h / 2);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisable(GL_BLEND);

}
c++
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Martin Hope
user276668
Asked: 2020-12-04 19:15:32 +0000 UTC

平滑时所有多边形的可见边缘

  • 1

我画了一个圆角矩形,我想平滑角落。但是平滑效果出乎意料。构成图形的所有多边形的面都变得可见(光条纹)。

    glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);

在此处输入图像描述

c++
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