假设我们在场景的零坐标中有一个立方体。我更改其位置,使其向前移动 10 个单位:
transform.position = new Vector3(x, y, 10);
当我将立方体旋转 45 度并再次沿 z 轴移动 10 个单位时,它将相对于场景坐标(即全局坐标)以相同的方式移动,它不会沿 z 方向移动。然而,使用 TransformDirection 意味着将向量值从局部转换为全局:
Vector3 direction = new Vector3(x, y, z);
Vector3 worldDirection = transform.TransformDirection(direction);
transform.position += worldDirection;
现在,如果我将立方体旋转 45 度,那么它已经相对于其 z 轴移动,那么逻辑是什么?事实恰恰相反,如果我不使用 TransfromDirection,那么对象本身默认会沿着全局 z 轴移动,而使用 TransfromDirection 则相反,会让对象沿着自己的坐标移动。请澄清我的困惑,因为我在互联网上没有找到这种方法的合理解释。
改变坐标不是移动,而是隐形传送!以这种方式移动时,不涉及物理,物体可以穿过墙壁,虽然在模拟过程中,墙体会尝试将移动物体的主体推出自身,但这是否取决于速度、厚度墙体和帧率的变化,不稳定可靠。加载横幅时出现延迟,角色飞出地图,用户删除游戏。
就逻辑而言,为什么向该位置添加
0, 0, 1向量0, 0, 1不会产生0, 0, 2😰?这个物体的旋转方式和它的比例有什么区别?position不依赖rotation和rotation不依赖scale,更改它们不会影响其他值。假设你有一个车身,上面连接着一个轮子,它有一个特定的坐标
2, 1, 0(右前),如果这个轮子在转弯时改变了它的位置,那就有点奇怪了。由于某种原因,您期望坐标会相对于轮子的旋转而变化,而不是围绕身体,而是围绕舞台🤯中心。Transform这些是轴的参数、原点的偏移localPosition、轴的旋转localRotation和缩放localScale,在检查器中我们可以准确地看到它们。场景轴是所有轴的根父级,称为全局轴。对象轴的值根据层次结构重新计算;在全局轴中,这些值是position、rotation和lossyScale。Transform 有两组用于在两个轴系之间转换坐标的方法,向量和位置。
用于在全局轴的值中获取局部向量的方法,反之亦然,无论是否考虑比例(Transform.TransformVector和Transform.TransformDirection)。
通过编写以下选项之一:
Vector3.forward == new Vector3(0, 0, 1),向量具有包含基本方向和零值的静态属性,以方便起见,并且具有具有正方向transform方法的属性,因为它们经常被使用。TransformDirection因此,这是具有相同结果的相同代码,沿其局部轴的方向移动对象
z。从第一人称相对于相机轴的飞行,就像在编辑器中发生的那样:
当考虑到所有因素时,获取全局轴值中的局部位置的方法,位置,旋转和缩放( Transform.TransformPoint)。