有一系列游戏对象在对撞机碰撞后被破坏。有一个循环形式的代码,for
它遍历数组的每个元素,int
如果数组元素等于 ,则将变量加 1 null
。进一步在代码中,调用了以下方法,该方法将int
变量作为参数传递并在其内部进行比较,如果传递的参数对应于另一个int
变量,则我们加载下一级。
问题的症结在于,在运行时,当触发数组元素检查时,Unity会抛出错误Index was outside the bounds of the array
。就我而言,我无法理解它与什么有关。完整的脚本代码如下:
[SerializeField]
private int sumDeathSitizen, needToEndLvl; // Переменная sumDeathSitizen запоминает, сколько было уничтожено игровых объектов. needToEndLvl указывается внутри редактора Unity. Отвечает за то, сколько должно быть уничтожено игровых объектов
[SerializeField]
private GameObject[] Victims; // Массив игровых объектов
public void died (int d)
{
if (d == needToEndLvl)
{
loadNextScene();
}
else
{
Debug.Log("Task not end");
}
}
public void canEndLvl()
{
for (int i = 0; i <= needToEndLvl; i++)
{
if (Victims[i] == null)
{
sumDeathSitizen = sumDeathSitizen + 1;
}
}
Debug.Log("EndSum");
died(sumDeathSitizen);
}
private void loadNextScene()
{
int scene = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
scene = scene + 1;
SceneManager.LoadScene(scene, LoadSceneMode.Single);
}
按计划,当玩家执行或不执行某些动作来破坏游戏对象时,需要靠近门并尝试打开它。当执行开门动作时,首先调用canEndLvl()
该方法,如上所述,该方法循环for
遍历游戏元素数组。如果所有对象都被销毁,则当前场景结束并加载下一个场景。正如我上面所说,尽管销毁对象的结果得到了正确总结,但 Unity 仍然依赖于(Victims[i] == null)
错误的 if 行,Index was outside the bounds of the array
并且不会进一步传递该值来比较和加载新的关卡。我究竟做错了什么?
据我了解
needToEndLvl
,它显示了需要销毁的对象的数量,例如 4。例如,数组中有 4 个游戏对象。然后你在循环中有一个错误,在你访问的最后一次迭代中Victims[4]
,即 到不存在的元素 5。它应该是这样的:
for (int i = 0; i < needToEndLvl; i++)