RError.com

RError.com Logo RError.com Logo

RError.com Navigation

  • 主页

Mobile menu

Close
  • 主页
  • 系统&网络
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • Ubuntu
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • 帮助
主页 / 问题 / 1168476
Accepted
Alex Nem
Alex Nem
Asked:2020-08-21 03:03:52 +0000 UTC2020-08-21 03:03:52 +0000 UTC 2020-08-21 03:03:52 +0000 UTC

Assimp 骨骼动画 (C++)

  • 772

我正在尝试使用 Assimp 库在 C++/Vulkan 中实现骨骼动画。我设法加载了骨架本身,一切似乎都井井有条。现在可以控制每个骨骼并指定相对于绑定变换的局部变换。一切似乎都运行良好。在代码中它看起来像这样

    // Загрузка геометрии
    auto ar2rGeometry = vk::helpers::LoadVulkanGeometryMesh(_vkRenderer,"Ar2r-Devil-Pinky.dae", true);
    // Загрузка скелета
    auto skeleton = vk::helpers::LoadVulkanMeshSkeleton("Ar2r-Devil-Pinky.dae");

    // Добавление меша на сцену, его настройка и установка скелета
    auto Ar2r = _vkRenderer->addMeshToScene(ar2rGeometry);
    Ar2r->setPosition({0.0f, 0.0f, 0.0f}, false);
    Ar2r->setScale({2.0f, 2.0f, 2.0f});
    Ar2r->setSkeleton(std::move(skeleton));

    // Доступ к костям скелета
    auto torso = Ar2r->getSkeletonPtr()->getRootBone()->getChildrenBones()[0];
    auto leg1 = Ar2r->getSkeletonPtr()->getRootBone()->getChildrenBones()[1];
    auto leg2 = Ar2r->getSkeletonPtr()->getRootBone()->getChildrenBones()[2];
    auto neck = torso->getChildrenBones()[0];

    // Управление костями
    torso->setLocalTransform(glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(45.0f),{1.0f, 0.0f, 0.0f}));
    neck->setLocalTransform(glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(-20.0f),{1.0f, 0.0f, 0.0f}));
    leg1->setLocalTransform(glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(30.0f),{1.0f, 0.0f, 0.0f}));
    leg2->setLocalTransform(glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(-30.0f),{1.0f, 0.0f, 0.0f}));

骨骼的软件控制(直接来自代码)似乎工作得很好。结果,我可以使用骨骼使网格变形。

不变形 有变形

以防万一,我将附上计算分支矩阵(骨骼及其所有后代)的代码。这是 SkeletonBone 类的一个方法。

            void calculateBranch(bool callUpdateCallbackFunction = true, unsigned calcFlags = CalcFlags::eFullTransform | CalcFlags::eBindTransform | CalcFlags::eInverseBindTransform)
            {
                // Если у кости есть родительская кость
                if(pParentBone_ != nullptr)
                {
                    // Общая initial (bind) трансформация для кости учитывает текущую и родительскую (что в свою очередь справедливо и для родительской)
                    if(calcFlags & CalcFlags::eBindTransform)
                        totalBindTransform_ = pParentBone_->totalBindTransform_ * this->localBindTransform_;

                    // Общая полная (с учетом задаваемой) трансформация кости (смещаем на localTransform_, затем на initial, затем на общую родительскую трансформацию)
                    if(calcFlags & CalcFlags::eFullTransform)
                        totalTransform_ = pParentBone_->totalTransform_ * this->localBindTransform_ * this->localTransform_;
                }
                // Если нет родительской кости - считать кость корневой
                else
                {
                    if(calcFlags & CalcFlags::eBindTransform)
                        totalBindTransform_ = this->localBindTransform_;

                    if(calcFlags & CalcFlags::eFullTransform)
                        totalTransform_ = this->localBindTransform_ * this->localTransform_;
                }

                // Инвертированная матрица bind трансформации
                if(calcFlags & CalcFlags::eInverseBindTransform)
                    totalBindTransformInverse_ = glm::inverse(totalBindTransform_);

                // Если есть указатель на объект скелета и индекс валиден
                if(pSkeleton_ != nullptr && index_ < pSkeleton_->modelSpaceFinalTransforms_.size())
                {
                    // Итоговая матрица трансформации для точек находящихся в пространстве модели
                    // Поскольку общая трансформация кости работает с вершинами находящимися в пространстве модели,
                    // они в начале должны быть переведены в пространство кости.
                    pSkeleton_->modelSpaceFinalTransforms_[index_] = totalTransform_ * totalBindTransformInverse_;

                    // Для ситуаций, если вершины задаются сразу в пространстве кости
                    pSkeleton_->boneSpaceFinalTransforms_[index_] = totalTransform_;
                }

                // Рекурсивно выполнить для дочерних элементов (если они есть)
                if(!this->childrenBones_.empty()){
                    for(auto& childBone : this->childrenBones_){
                        childBone->calculateBranch(false, calcFlags);
                    }
                }

                // Если нужно вызвать функцию обновления UBO
                if(callUpdateCallbackFunction && this->pSkeleton_ != nullptr && this->pSkeleton_->updateCallback_ != nullptr){
                    this->pSkeleton_->updateCallback_();
                }
            }

我还将附上用于加载骨架信息的函数的代码:

    /**
     * Загрузка скелета из файла 3D-моделей
     * @param filename Имя файла в папке Models
     * @return Объект скелета
     */
    vk::scene::UniqueSkeleton LoadVulkanMeshSkeleton(const std::string &filename)
    {
        // Итоговый скелет
        vk::scene::UniqueSkeleton skeleton = std::make_unique<vk::scene::Skeleton>();

        // Полный путь к файлу
        auto path = ::tools::ExeDir().append("..\\Models\\").append(filename);

        // Импортер Assimp
        Assimp::Importer importer;

        // Получить сцену
        const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.c_str(),
                aiProcess_Triangulate |
                aiProcess_JoinIdenticalVertices |
                //aiProcess_PreTransformVertices |
                aiProcess_FlipWindingOrder |
                aiProcess_PopulateArmatureData
        );

        // Если не удалось загрузить
        if(scene == nullptr){
            throw std::runtime_error(std::string("Can't load geometry from (").append(path).append(")").c_str());
        }

        // Если нет геометрических мешей
        if(!scene->HasMeshes()){
            throw std::runtime_error(std::string("Can't find any geometry meshes from (").append(path).append(")").c_str());
        }

        // Первый меш сцены
        auto pFirstMesh = scene->mMeshes[0];

        // Если у меша есть кости
        if(pFirstMesh->HasBones())
        {
            // Инициализировать скелет
            skeleton = std::make_unique<vk::scene::Skeleton>(pFirstMesh->mNumBones);

            // Ассоциативный массив костей Assimp
            std::unordered_map<std::string, aiBone*> bones{};
            // Ассоциативный массив индексов костей
            std::unordered_map<std::string, size_t> indices{};

            // Пройтись по костям скелета и заполнить ассоциативные массив костей и индексов для доступа по именам
            for(size_t i = 0; i < pFirstMesh->mNumBones; i++)
            {
                bones[pFirstMesh->mBones[i]->mName.C_Str()] = pFirstMesh->mBones[i];
                indices[pFirstMesh->mBones[i]->mName.C_Str()] = i;
            }

            // Установить значение корневой кости скелета
            auto rootBone = pFirstMesh->mBones[0];
            skeleton->getRootBone()->setLocalBindTransform(ToGlmMat4(rootBone->mNode->mTransformation));

            // Добавление дочерних костей
            RecursivePopulateSkeleton(pFirstMesh->mBones[0]->mName.C_Str(), skeleton->getRootBone(), bones, indices, scene);
        }

        // Отдать скелет
        return skeleton;
    }

    /**
     * Рекурсивное заполнение данных скелета
     * @param assimpBoneName Наименование кости assimp
     * @param bone Текущая кость
     * @param assimpBones Ассоциативный массив костей assimp (ключ - имя кости)
     * @param assimpBoneIndices Ассоциативный массив индексов костей (ключ - имя кости)
     */
    static inline void RecursivePopulateSkeleton(const std::string& assimpBoneName,
                                   const vk::scene::SkeletonBonePtr& bone,
                                   const std::unordered_map<std::string, aiBone*>& assimpBones,
                                   const std::unordered_map<std::string, size_t>& assimpBoneIndices,
                                   const aiScene* scene)
    {
        // Получить текущую кость assimp
        auto assimpBone = assimpBones.at(assimpBoneName);

        // Если у кости есть потомки
        if(assimpBone->mNode->mNumChildren > 0)
        {
            // Пройтись по ним
            for(size_t i = 0; i < assimpBone->mNode->mNumChildren; i++)
            {
                // Получить необходимые данные о потомке
                auto childNode = assimpBone->mNode->mChildren[i];

                // Если такого индекса кости не обнаружено - пропуск итерации
                if(assimpBoneIndices.find(childNode->mName.C_Str()) == assimpBoneIndices.end())
                    continue;

                // Индекс кости
                auto childIndex = assimpBoneIndices.at(childNode->mName.C_Str());

                // Добавить нового потомка в текущую кость
                auto child = bone->addChildBone(childIndex, ToGlmMat4(childNode->mTransformation),glm::mat4(1.0f));

                // Рекурсивно выполнить эту функцию для потомка
                RecursivePopulateSkeleton(childNode->mName.C_Str(), child, assimpBones, assimpBoneIndices, scene);
            }
        }
    }

正如我上面所写,加载骨架工作正常。作为绑定转换,在加载时,我在 Assimp 节点(节点)处使用 mTransformation 矩阵。结果,一切都正确加载,网格以绑定姿势显示。对于每个单独的骨骼,您可以设置一个额外的(相对于绑定的局部)动画,并且一切正常。

然后我决定尝试使用 Assimp 从 Collada 文件中加载动画信息。

从各种教程来看,关键帧中的变换应该在 LOCAL 骨骼空间(相对于父骨骼)。我尝试下载此信息。我是这样做的:

        // Пройтись по набору анимаций сцены
        for(size_t i = 0; i < scene->mNumAnimations; i++)
        {
            // Указатель на анимацию Assimp
            auto pAiAnimation = scene->mAnimations[i];
            // Кол-во ключевых кадров (считаем что у всех каналов одинаковое кол-во ключевых кадров)
            auto keyframesCount = pAiAnimation->mChannels[0]->mNumRotationKeys;

            // Продолжительность в тиках (1 тик - 1 м/с)
            auto duration = static_cast<float>(pAiAnimation->mDuration);

            // Создать анимацию
            auto animation = std::make_shared<vk::scene::SkeletonAnimation>(duration);

            // Пройтись по ключевым кадрам
            for(size_t f = 0; f < keyframesCount; f++)
            {
                // Время кадра
                auto frameTime = static_cast<float>(pAiAnimation->mChannels[0]->mRotationKeys[f].mTime);
                // Создать кадр
                vk::scene::SkeletonAnimation::Keyframe keyframe(frameTime,totalBones);

                // Пройтись по всем костям
                for(size_t j = 0; j < pAiAnimation->mNumChannels; j++)
                {
                    // Указатель на канал (кость) Assimp
                    auto pAiBoneChannel = pAiAnimation->mChannels[j];

                    // Получить индекс кости
                    auto boneIndex = indices.at(pAiBoneChannel->mNodeName.C_Str());
                    
                    // Установить трансформацию кости в кадре
                    keyframe.setBonePosition(boneIndex,{
                            ToGlmVec3(pAiBoneChannel->mPositionKeys[f].mValue),
                            ToGlmQuat(pAiBoneChannel->mRotationKeys[f].mValue),
                            ToGlmVec3(pAiBoneChannel->mScalingKeys[f].mValue)
                    });
                }

                // Добавить ключевой кадр
                animation->addKeyFrame(keyframe);
            }

            // Добавить анимацию
            animations.push_back(animation);
        }

从 Assimp 转换为 GLM 的方法:

    static inline glm::vec3 ToGlmVec3(const aiVector3D &v) { return glm::vec3(v.x, v.y, v.z); }
    static inline glm::vec2 ToGlmVec2(const aiVector3D &v) { return glm::vec2(v.x, v.y); }
    static inline glm::quat ToGlmQuat(const aiQuaternion &q) { return glm::quat(q.w, q.x, q.y, q.z); }
    static inline glm::mat4 ToGlmMat4(const aiMatrix4x4 &m) { return glm::transpose(glm::make_mat4(&m.a1)); }
    static inline glm::mat4 ToGlmMat4(const aiMatrix3x3 &m) { return glm::transpose(glm::make_mat3(&m.a1)); }

但这只是一个下载。接下来,我尝试简单地从第一帧中获取骨骼变换数据。

            // Получить положения костей для кадра 0
            auto bonePositions = this->skeletonAnimation_->getKeyFrames()[0].getBonePositions();

            // Пройтись по положениям костей
            for(size_t i = 0; i < bonePositions.size(); i++)
            {
                // Получить кость скелета
                auto bone = this->getSkeletonPtr()->getBoneByIndex(i);

                // Получить матрицы трансформации
                auto scaleM = glm::scale(glm::mat4(1.0f),bonePositions[i].scaling);
                auto rotM = glm::toMat4(bonePositions[i].rotation);
                auto translateM = glm::transpose(glm::translate(glm::mat4(1.0f),bonePositions[i].location));

                // Установить локальную трансформацию
                bone->setLocalTransform(rotM, false);
            }
            
            // Пересчитать матрицы
            this->getSkeletonPtr()->getRootBone()->calculateBranch(true);

正如你从代码中看到的那样,我决定只从旋转开始(事实上,只有它们在那里改变了)。结果,我得到了一些不足之处:

在此处输入图像描述

我尝试应用其他矩阵(偏移和缩放),但没有帮助。我试图将四元数转换为通常的欧拉角,看看值是什么——而那里的值是从哪里来的完全无法理解。

我的错误是什么?也许我对 Assimp 的功能一无所知?Assimp (mPositionKeys, mRotationKeys, mScalingKeys) 返回的数据在什么空间?

c++
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Alex Nem
    2020-08-23T07:57:57Z2020-08-23T07:57:57Z

    问题解决了。问题是 assimp 为动画提供的变换已经包含骨骼的局部绑定变换。也就是说,在您的代码中:

    totalTransform_ = pParentBone_->totalTransform_ * this->localBindTransform_ * this->localTransform_;
    

    我预计会从 Assimp 收到localTransform_,但实际上我收到了localBindTransform_ * localTransform_。

    这个问题是通过乘以变换的反向绑定矩阵来解决的。

                        // Получить индекс кости и саму кость
                        auto boneIndex = indices.at(pAiBoneChannel->mNodeName.C_Str());
                        auto bone = pFirstMesh->mBones[boneIndex];
    
                        // Матрица локальной трансформации кости (включающая локальную bind трансформацию)
                        aiMatrix4x4 boneTransformWithBind(pAiBoneChannel->mScalingKeys[f].mValue,pAiBoneChannel->mRotationKeys[f].mValue,pAiBoneChannel->mPositionKeys[f].mValue);
                        // Матрица локальной bind трансформации
                        aiMatrix4x4 boneLocalBindTransform = bone->mNode->mTransformation;
                        // Матрица ТОЛЬКО локальной трансформации
                        aiMatrix4x4 boneTransform = boneLocalBindTransform.Inverse() * boneTransformWithBind;
    
                        // Декомпозиция матрицы на отдельные компоненты
                        glm::vec3 scale;
                        glm::quat rotate;
                        glm::vec3 translate;
                        glm::vec3 skew;
                        glm::vec4 perspective;
                        glm::decompose(ToGlmMat4(boneTransform),scale,rotate,translate,skew,perspective);
    
                        // Установить трансформацию кости в кадре
                        keyframe.setBonePosition(boneIndex,{
                                translate,
                                rotate,
                                scale
                        });
    

    也许有人会发现它很有用。

    • 1

相关问题

  • 编译器和模板处理

  • 指针。找到最小数量

  • C++,关于枚举类对象初始化的问题

  • 函数中的二维数组

  • 无法使用默认构造函数创建类对象

  • C++ 和循环依赖

Sidebar

Stats

  • 问题 10021
  • Answers 30001
  • 最佳答案 8000
  • 用户 6900
  • 常问
  • 回答
  • Marko Smith

    如何从列表中打印最大元素(str 类型)的长度?

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    如何在 PyQT5 中清除 QFrame 的内容

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    如何将具有特定字符的字符串拆分为两个不同的列表?

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    导航栏活动元素

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    是否可以将文本放入数组中?[关闭]

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    如何一次用多个分隔符拆分字符串?

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    如何通过 ClassPath 创建 InputStream?

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    在一个查询中连接多个表

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    对列表列表中的所有值求和

    • 3 个回答
  • Marko Smith

    如何对齐 string.Format 中的列?

    • 1 个回答
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 2020年新年大赛! 2020-12-20 18:20:21 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 圣诞树动画 2020-12-23 00:38:08 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Air 究竟是什么标识了网站访问者? 2020-11-03 15:49:20 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 号码显示 9223372036854775807 2020-07-11 18:16:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    user216109 如何为黑客设下陷阱,或充分击退攻击? 2020-05-10 02:22:52 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 并变成3个无穷大 2020-11-06 07:15:57 +0000 UTC
  • Martin Hope
    koks_rs 什么是样板代码? 2020-10-27 15:43:19 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Sirop4ik 向 git 提交发布的正确方法是什么? 2020-10-05 00:02:00 +0000 UTC
  • Martin Hope
    faoxis 为什么在这么多示例中函数都称为 foo? 2020-08-15 04:42:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Pavel Mayorov 如何从事件或回调函数中返回值?或者至少等他们完成。 2020-08-11 16:49:28 +0000 UTC

热门标签

javascript python java php c# c++ html android jquery mysql

Explore

  • 主页
  • 问题
    • 热门问题
    • 最新问题
  • 标签
  • 帮助

Footer

RError.com

关于我们

  • 关于我们
  • 联系我们

Legal Stuff

  • Privacy Policy

帮助

© 2023 RError.com All Rights Reserve   沪ICP备12040472号-5